[email protected] 0770 414 202

Viitorul învățării corporative: Impactul Gamificarii


Gamificarea reprezintă o abordare alternativă la eLearning-ul devenit deja tradițional în scopul de a crea experiențe de învățare angajante, captivante și eficace pentru cei care învață. Prin folosirea de principii și elemente de joc și de strategii inovative, cei implicați în învățare pot fi mult mai motivați și încurajați să le aplice în munca lor. 
Spre desoebire de eLearning-ul clasic, gamificarea:
- conduce la competiție constructivă
- oferă un simț al împlinirii
- crește implicarea și poate fi folosit ca un instrument de schimbare comportamentală
- îi încurajează pe cei care învață să progreseze prin conținut, le motivează acțiunile, influențează comportamentul și conduce la inovație
Din toate aceste motive și nu numai, este, așadar, extrem de interesantă și de binevenită o perspectivă asupra modului în care, în viitorul apropiat, gamificarea va impacta și, în final, schimba învățarea corporativă. 
Potrivit elearningindustry.com, există 4 factori cheie sau indicatori în acest sens:

 

1. Câștigul pentru cei care învață- perspectiva celui care învață

În ultimii aproape 5 ani, s-au produs schimbări majore în modul în care este furnizată învățarea. Adoptarea atât de masivă a învățării mobile a pemis învățării să fie livrată pe dispozitive la alegerea studenților. În plus, și modul în care s-au conceput soluțiile de învățare a suferit o schimbare semnificativă. Concentrarea este acum pe crearea de soluții de învățare mult mai captivante și implicante care se adresează schimbărilor demografice în privința celor care învață, din rândul cărora mulți sunt Millennials. 
Din ce în ce mai mult, soluțiile actuale folosesc microînvățarea și prezintă o utiizare crescută a video-urilor și a învățării sociale. Ambii factori oferă oportunitatea de a oferi învățare bazată pe gamificare ce se poate desfășura pe dispozitivele mobile în formate care se adaptează celui care învață. Această învățare poate fi concepută într-un stil care rezonează mai bine cu studenții, conducând la un grad mai mare de reținere și aplicare. 

 

2. Câștigul pentru organizație- perspectiva de afaceri

În timp ce învățarea bazată pe gamificare a apelat la comunitatea de învățare, organizațiile au fost deseori ezitante în a o folosi la o scară mai mare. Însă, nu mai este cazul. Există numeroase studii de caz care indică faptul că gamificarea creează:
- training de mare impact
- aplicații eficiente a celor învățate în muncă 

 

3. Maturizarea instrumentelor și a tehnologiilor pentru a sprijini soluțiile bazate pe gamificare

Acesta este un indicator extrem de important și, în prezent, este mult mai ușor de conceput soluții de gamificare eficiente pe baza:
- maturizării instrumentelor învățării mobile 
- disponibilitatea unor platforme variate de gamificare 
- suportul LMS-ului pentru gamificare

 

4. Capacitatea de a crea soluții de învățare de mare impact

Prin gamificare, procentul de implicare a celui care învață este în mod semnificativ mai mare. Aceasta permite organizațiilor să îi provoace pe cei care învață, determinându-i să dea tot ce au mai bun din moment ce există recompense, oferind varietate și folosind factorii ce țin de comunitate și competiție sănătoasă. Nivelurile înalte de motivație și un mediu de învățare responsiv îi ajută pe cei care învață să își aducă propria contribuție la baza de cunoaștere a organizației. 
O soluție de gamificare bine concepută care ține cont de preferințele celui care învață va conduce în mod sigur la o implicare mult mai crescută și un grad mult mai înalt al retenției învățării. Iar aceasta nu poate avea drept rezultat decât performanța crescută, o mai bună aplicare a celor învățate și satisfacerea cerințelor și așteptărilor organizației în privința forței sale de muncă și inițiativei de învățare. 
Mai precis, gamificarea poate:
- sprijini toate nevoile de training (de la inducție, onboarding, schimbare comportamentală, soft skills și conformitate)
- îmbogăți trainingul tradițional bazat pe eLearning și de tip ILT- prin gamificare parțială
- fi pârghie pentru mai multe cai de învățare și colaborare- învățarea socială
 

Autor

Simona Stan

Simona Stan

Specialist în comunicare şi imagine publică şi internă în domeniul social-politic şi de business. Cu experienţă în organizarea şi coordonarea de evenimente şi proiecte publice si interne aplicate brandurilor individuale şi organizaţionale. Trainer politic. Iniţiator de proiecte sociale. Editor şi speaker.

Companie

Scroll to Top
// //